lundi 13 octobre 2014

shannon

n.m.

♦ Domaine : Télécommunications-Informatique.
♦ Définition : Unité de mesure de l’information, égale à la quantité d’information associée à la réalisation de l’un de deux évènements équiprobables qui s’excluent mutuellement.
♦ Note :
1. Le symbole du shannon est Sh.
2. Cette unité doit son nom au mathématicien américain Claude E. Shannon (1916-2001), créateur de la théorie de l’information.
3. Le terme « bit » ne doit plus être employé en ce sens. En effet, la quantité d’information ne dépend pas seulement du nombre d’éléments binaires, mais aussi des probabilités de toutes les séquences formées par les deux valeurs.
4. On trouve parfois le terme désuet « logon ».
♦ Voir aussi : élément binaire, quantité d’information.
♦ Équivalent étranger : shannon.


Source :
Journal officiel
du 26 mars 2006









lundi 24 mars 2014

Qu'est-ce que l'ingénierie fiction ?

      L'ingénierie fiction est un cadre de cours qui a pour objectif de faire prendre conscience aux élèves-ingénieurs des différents aspects de la fonction d'ingénieur dans le monde d'aujourd'hui en se plaçant délibérément dans une optique d'anticipation de ce que sera le monde de l'ingénieur demain.

      Le principe consiste à proposer des activités de prospective aux élèves-ingénieurs qui suivent cet enseignement : ils sont amenés à pratiquer des activités (écriture, e-supports, veille techno, exposés, design, graphisme, sketchs, ...) qui visent à mettre en scène l'une des facettes du métier d'ingénieur dans le futur.

      L'enseignement est transversal car il croise différentes disciplines : connaissances scientifiques et techniques, culture générale, compétences rédactionnelles, graphiques, web, ... Les élèves-ingénieurs produisent d'ici les dernières séances du cours un objet final (maquette, mémo, site web, affiche, jaquette, ...) qui témoigne de la réflexion qu'ils ont menée à propos du sujet prospectif qu'ils définissent en début d'enseignement.

  Imaginer le métier d'ingénieur de demain, pour mieux le comprendre aujourd'hui. 

 Peeters et Schuiten - http://urbicande.be

J. Borderieux



Etat de l'art et veille technologique

 L'état de l'art (ou veille technologique), consiste, pour un ingénieur, à dresser l'inventaire détaillé des technologies innovantes et pertinentes à propos d'un domaine technique précis sur lequel il s'apprête à travailler. C'est un préalable à l'innovation.

> état de l'art en ingénierie
> veille techno




La minute épistémologique (2) : Continuum des sciences



              Depuis une trentaine d'années en France s'est établie une ligne de partage, dans la scolarité des élèves français jusqu'en Terminale, entre sciences exactes (mathématiques, physique-chimie, sciences naturelles) et les autres disciplines (que nous nommerons ici les sciences humaines : littérature, philosophie, histoire-géographie, langues vivantes ou anciennes). Cette scission aboutit à formater automatiquement deux profils d'élèves appelés à poursuivre des études post-bac : les élèves scientifiques et les autres, ce qui a l’avantage tout pragmatique de faciliter mécaniquement l’orientation des élèves ; les « scientifiques » peuvent aller dans les filières « scientifiques » (dont les écoles d’ingénieurs), les autres vont tâter des autres voies de l’enseignement supérieur (ce qui n’interdit pas aux premiers, notons-le en passant au titre des anomalies systémiques, de suivre les mêmes voies que les seconds, alors que la réciproque est exceptionnelle).
                Nous pensons, au rebours de cette dichotomie factice entre « scientifiques » et « littéraires » (qui, dans un élan de machisme regrettable, recoupe souvent celles qui opposent les garçons aux filles), qu'il existe un vrai continuum entre sciences exactes et sciences humaines, - nous pensons même que ce continuum est on-ne-peut-plus fécond pour ceux qui comprennent son importance et sa réalité.
                Historiquement, le clivage entre les sciences ne tient pas. L'honnête homme cher au XVIIème siècle est en effet celui qui cherche à connaître toutes les disciplines, et il est courant à l’époque que celui qui lit le latin, parle l’italien et pratique la philosophie puisse également être porteur d’une culture scientifique qui le fait raisonner en géométrie, calculer ou encore pratiquer des expériences de sciences physiques ; l’exemple de Blaise Pascal est ici emblématique, lui qui s’intéressa à la géométrie des cônes, mit en évidence la notion de pression… et finit sa vie sur le manuscrit des Pensées. Le siècle des Lumières persistera et signera, avec des hommes comme Voltaire qui, comme on le sait, philosophe, s’attaque aux dogmes religieux (Dictionnaire philosophique) et compose pièces de théâtre (Mahomet) ou contes (Candide) tout en s’adonnant avec délices et obstination à des expériences de sciences physiques qui pouvait l’occuper – entre autres – aux côtés d’Émilie du Châtelet. Cette volonté d’ouverture d’esprit complète mêlant toutes les sciences et tous les savoirs trouvera sa plus célèbre expression dans l’entreprise de l’Encyclopédie de Diderot et d’Alembert. Ce modèle de « savoir total » a sûrement sa source, consciemment ou non chez les Européens de cette époque, dans l’observation de l’attitude des Grecs anciens qui, comme on le sait, géométrisaient et philosophaient d’un même élan.
                Aujourd'hui, dans les entretiens de recrutement des ingénieurs, tous les candidats se retrouvent à égalité dans le domaine des compétences scientifiques et techniques (les élèves-ingénieurs ont tous obtenu un diplôme qui garantit leur cœur de compétences scientifiques) ; en outre ils ont généralement tous un niveau d'anglais respectable (garanti, généralement, par un test de langue standard ainsi qu’une expérience à l'international inscrite dans leur formation). La différence – car, quand on recrute, on doit bien faire une différence entre les impétrants -, se fera donc ailleurs, sur autre chose : on assiste ainsi, pour des candidats à niveau égal de compétences scientifiques, technologiques et identiquement anglicistes, à un départage sur ce qu'il reste quand tout le reste semble épuisé : la "culture générale", donc ce qui appartient pour la plus grande part et en schématisant au vaste domaine des sciences humaines, - idée qui en elle-même suffirait, d’un point de vue là encore pragmatique, à justifier de l’importance de maintenir, tout au long de la formation d’un étudiant, ce continuum des sciences auquel nous nous référons dans cet article.
                Mais au-delà de l'argument lié à la réussite d'un entretien de motivation, le continuum des sciences (des sciences exactes aux sciences humaines) est selon nous très productif quant à la qualité intrinsèque d'un ingénieur : en effet, comment imaginer s’intégrer dans une entreprise (qui, grande ou petite, est nécessairement une micro-société dans toute sa diversité : sociale, culturelle, politique, etc.) en ne fondant cette adaptation que sur les seules compétences technologiques (certes vérifiées à un moment donné), alors que ce sont d’autres savoirs et d’autres compétences qui sont à prendre en compte mais à d’autres moments : dans les domaines relationnels, comportementaux, religieux, historiques, etc. ? Mieux, ce continuum – qui implique une vision globale de la part de celui qui le pratique – nous paraît devoir être l’un des points forts de la formation d’un ingénieur : car c’est bien lui qui, en situation d’entreprise, est généralement chargé d’avoir une vue générale du processus de production en cours. Le continuum des sciences, accepté, est bien un apprentissage de la vue générale demandée à l’ingénieur en responsabilités, qui se doit d'envisager toutes les possibilités d'une situation ou d'un problème donnés.
                En définitive il n'y a aucune raison de cliver les sciences et de cloisonner sciences exactes et sciences humaines. Mieux, il existe un réel continuum des sciences, fécond et source de créativité, qui fait que les sciences se nourrissent les unes des autres. Il s’agit donc d’œuvrer pour construire un continuum entre les sciences, quelles qu’elles soient, c’est-à-dire un espace ininterrompu qui permette aux sciences de communiquer entre elles, de s’enrichir mutuellement, et de renforcer la conscience et l'ouverture d'esprit de celui qui a entrepris de l’explorer.

© J. Borderieux


 



La robotique appliquée aux vêtements



              A travers ce projet, nous allons découvrir tous les types de vêtements intelligents qui sont déjà en vente et ceux qui sont en cours de confection. Nous étudierons cette forme « d’intelligence », c’est-à-dire comment elle a pu être confectionnée, mais aussi son utilité et son fonctionnement. A l’aide de sondages et d’interviews, nous analyserons l’impact de ces vêtements intelligents dans la vie de tous les jours ainsi que leurs véritables enjeux commerciaux.
                Une page Facebook (http://on.fb.me/1i7LTjc) a été créée dans le but de présenter l’avancement de notre projet en postant régulièrement des articles, des vidéos et des extraits de journaux (scientifiques et tout public) afin de l’alimenter. Nous réaliserons également des interviews avec des chercheurs de Polytech Orléans. De plus, nous posterons un questionnaire sur notre page Facebook dans l’optique de pouvoir sonder les gens et les faire réagir. 


 

Photo prise le 24 mars 2014,
avec l'aimable autorisation de Polytech Orléans et du laboratoire PRISME
- Vêtement intelligent -



L'intégration de la voiture connectée dans la société du futur



Dans le monde du high-tech, la voiture connectée est devenue un sujet d’actualité.
Dans notre blog nous allons essayer de décrire le rôle de la voiture connectée dans la société du futur. D’une part, on présentera la voiture connectée d’aujourd’hui sous différents aspects : sa relation avec les objets connectés, l’environnement  qui l’entoure et le smartphone. Puis on analysera ces mêmes aspects pour résumer les impacts pouvant être engendrés sur la vie sociale, l’environnement et le marché industriel.
D’autre part, nous nous projetterons dans une société futuriste et imaginerons la voiture connectée du futur, avec tous les défis qu’elle devra relever que ce soit au sujet de l’environnement, de l’interaction homme-machine, de la sécurité ou de la liberté qu’elle pourrait apporter ou restreindre dans notre vie quotidienne.



Aspect évolutif du véhicule du futur

     Depuis plusieurs années, l’automobile est entrée dans une nouvelle ère : le moteur et les options ne sont plus les seuls éléments recherchés par les consommateurs. On voit apparaître un désir de plus en plus important de personnalisation, une envie de se démarquer. Ainsi, on peut se demander comment lier notre véhicule à notre image et, en allant plus loin, comment lui faire suivre nos humeurs. Pour donner une apparence unique à sa voiture, on peut agir sur des éléments immédiatement remarqués : la carrosserie et la couleur. A l'achat, on peut choisir ces critères esthétiques mais plus intéressant encore, on peut les modifier tout au long de la vie du véhicule en fonction de ses envies par de simples actions sur un écran. Des prototypes réalisent dès à présent cette prouesse technologique : avec une peinture paramagnétique, on peut modifier la couleur et grâce à une carrosserie en tissu montée sur des montants mobiles, changer la forme de celle-ci.
    Ce ne sont là que les premiers pas d'une avancée qui va permettre à notre conception du design automobile d'évoluer.
-> Lisez notre brochure sur le sujet

Gina, le concept car de BMW, un véhicule possédant une peau textile à l'allure organique et transformable.

Se préparer par les jeux vidéo ?



         L'émergence de l'informatique a fait naître le jeu vidéo. Véritable démonstration de puissance des machines, il est rapidement devenu un divertissement populaire. Ces machines devenant de plus en plus performantes et accessibles, les développeurs ont pu détourner l'utilisation du jeu vidéo afin de procurer aux joueurs une expérience de simulation grâce notamment aux Serious Games : ces jeux combinent une intention sérieuse (pédagogie, marketing) avec des ressorts ludiques.
            L'arrivée de périphériques a permis aux joueurs de s'immerger un peu plus dans le jeu vidéo (volants, Wiimote, Kinect) et de participer physiquement à celui-ci. Son interaction avec le joueur s'est vue décuplée jusqu'à le plonger au cœur de l'action en lui faisant ressentir tout le stress et l'excitation de la situation dans laquelle il se trouve, au point de ne plus pouvoir dissocier le virtuel de la réalité.
-> Visionnez la Chronique du gamer